가상융합기술(XR) 특허 동향


남옥우   ||  특허청 특허팀장


*   본 내용은 남옥우 특허팀장(☎ 042-481-8483, ockwoo.nam@korea.kr)에게 문의하시기 바랍니다.

**   본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.


I. 서론

 근래 정부에서는 제119회 ‘국정현안점검조정회의’(2020.12.10.)를 통해 ‘디지털 뉴딜 정책’의 일환으로 ‘가상융합경제 발전전략’(2020.12.)을 수립하여 국내 XR 산업의 저변을 확대키로 하였으며[1], 과학기술정보통신부는 가상융합기술(XR)1) 확산을 위해 ‘2021년 디지털 콘텐츠산업 육성 지원계획’을 시행하여 2,024억 원의 예산을 투입하는 등 가상융합기술의 확산을 꾀하고 있다[2]. 더욱이 최근 메타버스(Metaverse)라고 하는 새로운 패러다임의 산업이 등장함으로 인해 가상융합기술에 대한 관심이 한층 고조되었다[3]. 이에 특허청은 이러한 관심증대에 부흥하여 관련 정보를 제공하고 해당 분야 특허의 효율적인 심사를 위해 「특허팀장 주도의 2021년 산업관점 심사혁신사업」의 일환으로 ‘가상융합기술에 대한 특허동향 분석’을 수행하였다[4].
 본 고에서는 특허팀장 주도로 수행된 가상융합기술에 대한 분석결과를 소개하고자 한다. II장에서는 마이클 포터의 5-force 모델을 이용한 업그레이드 산업분석 모델[5]을 사용하여 산업분석을 수행하였고, 그 결과를 간략히 소개한다. III장에서는 가상융합기술의 특허 동향 분석결과를 자세히 소개한다. 특허 동향 분석을 위해 최근 20년(2000~2020) 간 전 세계에 출원된 약 3.5만 건의 특허와 등록된 약 1.6만 건의 특허를 분석하였다. IV장에서는 각 국 특허청의 실체 심사결과와 특허매입 동향 및 특허분쟁 동향을 간단히 살펴보고, V장에서 본 고의 결론을 맺는다.

1) 가상융합기술(eXtended Reality; XR)은 가상현실(Virtual Reality; VR), 증강현실(Augmented Reality; AR), 혼합현실(Mixed Reality; MR)을 총칭하는 용어로, 현실과 가상의 몰입(immersive) 경험을 가능하게 하는 기술을 의미함


 


II. 가상융합기술의 산업 동향 분석결과

 2020년 3월 12일 세계보건기구(WHO)가 코로나 팬데믹을 선언한 이후 비대면 전환이 가속화되면서 가상융합기술(XR)이 우리 일상의 변화와 산업구조의 혁신을 이끌며 경제성장의 새로운 동력으로 부상 중이다.
 시장조사기관 가트너는 2019년 디지털 트랜스포메이션을 위한 10대 핵심 기술 중 하나로 몰입 기술(Immersive Technology)을 선정하였으며, 2022년까지 25%의 기업이 가상융합기술을 도입하고, 70%는 가상융합기술 도입의 파일럿 단계에 있을 것으로 예측하였다([그림 1] 참조).
 이와 더불어 여러 기관에서 가상융합기술의 시장규모에 대한 예측을 발표하였는데, Research and Markets은 전세계 VR/AR 시장이 각각 연평균 34.0%, 40.3% 성장하여 2023년에는 341억, 606억 달러가 될 것으로 전망하였고, Zion Market Research는 전 세계의 VR/AR 시장이 연평균 63.0% 성장하여 2025년에는 8,147억 달러에 이를 것으로 전망하였으며, Statista는 전 세계의 VR/AR 시장이 2023년에는 1,600억 달러에 이를 것으로 전망하였다. 각 예측기관별 결과치에 많은 차이가 있는데, 이는 가상융합기술 시장의 복잡성에 기인한 것으로 보인다[7].

<자료> 대신증권, “VR/AR 스마트폰 이후의 파괴적 혁신”, Issue Report, 2019. 8. 13

[그림 1] 가트너의 Hype Cycle

[표 1] 가상융합기술 산업분석

5대 경쟁요소 5대 환경요소
요소 분석 결과 요소 분석 결과
산업 내 경쟁수준 가상융합기술 시장 견인은 VR에서 AR로 옮겨지는 추세 정부의 활동성 가상융합기술 육성 정책 수립 및 투자 중
신규진입자 위협 초기 투자규모가 크고 전문인력이 부족하며 가격하락이 필수 기회요인 코로나-19 팬데믹(비대면시대)으로 인해 가상융합기술산업 성장 전망
공급자 교섭력 미국 4대 빅테크 FAMG(Facebook, Amazon, Microsoft, Google) 중심으로 제품차별화 진행 중 기술개발 동향 하드웨어, 소프트웨어 모두 활발한 기술개발 중
구매자 교섭력 가격이 주요 구매 요인 관련 산업의 존재 DNA(Data, Network, AI) 발전으로 가상융합기술 동반 성장 가능
대체재의 위협 향후 스마트폰을 대체할 것으로 예상 국가 경쟁력 요소 현재의 미국주도에서 2024년 이후 APEC 주도로 전환 예상

<자료> 남옥우, “특허팀장 주도의 2021년 산업관점 심사혁신 사업 -가상융합기술-”, 2021. 7.


 특정 기술에 대해 다양한 산업분석 방법이 존재하는데, 본 고에서는 경영전략 측면에서 5가지의 경쟁세력이 산업에 어떻게 영향을 미치는 지를 이해하기 위한 마이클 포터의 5-force 모델을 기반으로 하면서, 최근 중요성이 증대되고 있는 5대 환경요소를 모두 고려한 업그레이드 산업분석 모델을 적용하여 가상융합기술 산업을 분석하였다. 5대 경쟁요소는 산업 내 경쟁수준, 신규 진입자의 위협, 공급자의 교섭력, 구매자의 교섭력, 대체재의 위협 등 5가지이고, 5대 환경 요소는 정부의 활동성, 기회요인, 기술개발 동향, 관련 및 지원 산업의 존재, 산업을 뒷받침하는 국가 경쟁력 요소 등 5가지이며, 본 고에서는 그 결과를 간략히 제시한다([표 1] 참조).


 


III. 가상융합기술의 특허 동향 분석결과

 초기의 가상융합기술은 가상현실(VR) 출원을 기반으로 특허량이 증가해 왔으나, 최근 10년(2010~2020) 동안에는 가상현실(VR)의 출원 증가와 함께 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR)의 출원량이 증가하는 추세를 보이고 있다([그림 2] 참조).

*RAW DATA 추출 당시(2021.5.1.) DB의 중국 문헌은 발행일 기준 2019년 12월 31일까지 업데이트된 상태로, 2018년 출원건수는 실제 증가하나 그래프에서는 감소하는 것으로 나타남

<자료> 남옥우, “특허팀장 주도의 2021년 산업관점 심사혁신 사업 -가상융합기술-”, 2021. 7.

[그림 2] VR/AR/MR 기술의 글로벌 특허량 추이

[전세계 출원건수]

[핵심요소 기술의 전세계 등록건수 추이]

*본 고에서는 가상융합기술을 크게 구성요소의 형태(방법, 장치구조)에 따라 콘텐츠와 디바이스로 구분하고, 가상융합 기술 콘텐츠를 사용자에게 제공하기 위한 요소 기술로 디스플레이, 렌더링, 인터랙션 및 사용자 인터페이스(UI), 트래킹(추적), 기타(데이터 송수신, 플랫폼 등) 기술로 분류하여 특허분석을 실시하였다.

**참고로, 전세계 출원량을 구성요소의 형태로 조사해본 결과 콘텐츠(66.7%)의 출원량이 디바이스(33.3%)의 출원량의 2배 수준이며, 요소기술로 조사해본 결과 디스플레이(34.2%), 렌더링(24.5%), 인터랙션 및 UI(20.8%), 트래킹(17.5%) 순이다.

<자료> 남옥우, “특허팀장 주도의 2021년 산업관점 심사혁신 사업 -가상융합기술-”, 2021. 7., (上) 최근 20년(2000~2020년) 전세계 출원량(34,582건), (下) 최근 20년(2000~2020년) 전세계 등록량(15,979건)

[그림 3] 가상융합기술의 전세계 출원건수와 핵심요소 기술의 전세계 등록건수 추이

 최근 20년(2000~2020년) 동안을 분석해 보면, 전 세계 출원건수는 약 3.5만 건(34,582 건)으로, 지속적인 증가 추세(2000년 479건→2018년 5,614건, 1,172%↑, CAGR(연평균성장률) 13.83%)를 보이고 있고, 전 세계 등록 건수는 약 1.6만 건(15,979건)으로, 매년 신규특허권이 꾸준히 발생되는 상황이다([그림 3] 참조).
 전 세계에 등록된 약 1.6만 건 중 미국에서 등록된 특허는 6,527건(약 40%)으로 글로벌 특허 기술 시장에서 미국 시장의 영향력이 가장 크다고 판단되고, 우리나라에 등록된 특허는 3,276건으로 우리나라 시장도 영향력이 상당히 크다고 판단된다([표 2] 참조).

[표 2] 각 국 특허청에 출원되고 등록된 특허 건수

각 국 특허청 미국특허상표청
(USPTO)
한국특허청
(KIPO)
중국특허청
(CNIPA)
일본특허청
(JPO)
유럽특허청M
(EPO), 그 외
합계
출원건수 11,148 6,133 9,552 5,257 2,492 34,582
등록건수 6,527 3,267 2,858 2,700 627 15,979

<자료> 남옥우, “특허팀장 주도의 2021년 산업관점 심사혁신 사업 –가상융합기술-”, 2021. 7.


 전 세계에서 가장 많은 특허를 출원한 다 출원인과 가장 많이 등록된 다 등록인은 [표 3]과 같은데 대부분 글로벌 대기업이 상위권에 포진해 있다. 다 출원인과 다 등록인이 차이가 나는 이유는 출원한 특허의 특허성 여부보다는 출원시점(미국의 빅테크는 최근에 많은 출원이 이루어졌음)이 늦어 아직 심사결과가 다 나오지 않은 것으로 보인다.

[표 3] 다 출원인 TOP 10과 다 등록인 TOP 10

전 세계 다 출원인 TOP 10 전 세계 다 등록인 TOP 10
JP SONY 795 JP SONY 476
US MICROSOFT 700 US MICROSOFT 405
KR SAMSUNG 684 JP NINTENDO 340
JP COLOPL 631 JP COLOPL 311
US MAGIC LEAP 560 KR SAMSUNG 273
JP NINTENDO 424 US IBM 208
KR LG 405 JP KONAMI 192
US GOOGLE 321 JP CANON 187
US IBM 290 US QUALCOMM 179
US FACEBOOK 269 KR LG 167

*소니를 포함한 일본기업들은 1970년대부터 VR과 관련한 콘텐츠 기술(특히, 게임콘텐츠)을 많이 출원하였고, 이들이 많이 등록되어 다 출원인과 다 등록인에 이름이 많이 올라 있음

<자료> 남옥우, “특허팀장 주도의 2021년 산업관점 심사혁신 사업 –가상융합기술-”, 2021. 7.


[표 4] 국적별 특허 출원 건수와 등록 건수

국적 미국 한국 일본 중국 유럽 및 기타 합계
출원건수 8,992 6,795 6,949 8,611 3,235 34,582
등록건수 4,863 3,568 3,806 2,443 1,299 15,979

<자료> 남옥우, “특허팀장 주도의 2021년 산업관점 심사혁신 사업 –가상융합기술-”, 2021. 7.


 글로벌 가상융합기술 선도기업(마이크로소프트, 소니 등)을 보유한 국가가 가상융합기술 분야에서 많은 등록 특허를 보유하고 있으며, 미국과 일본에 이어 우리나라가 3위이고 중국은 4위이다. 중국은 특히 2014년 이후 출원이 급증했는데, 이들이 2018년 이후 많이 등록되면서 물량 면에서 최근 각 국의 기술 주도권 확보에 영향을 미칠 수 있는 상태가 되었다([표 4] 참조).
 요소 기술로 구분하여 출원인의 국적별 동향을 살펴보면, 대부분 디스플레이 기술에 대한 출원이 활발한데, 특히 우리나라는 이 분야에서 전 세계 1위(46%)이다. 디스플레이 기술과 관련하여 가상융합기술에 대한 국제표준화도 진행 중인데, 국제전기기술위원회(IEC) 산하 디스플레이 기술위원회의 워킹그룹(IEC TC 110 WG 12 ‘eyewear display’)에서 관련 표준화가 많이 진행되고 있는 것도 이와 관련이 있다. 일본은 다른 국가 대비 렌더링 분야 출원비중(38.5%)이 높은데, 이는 다양한 게임 관련 기업(COLOPL, NINTENDO, KONAMI, CAPCOM, BANDAI NAMCO)을 보유한 영향으로 보인다([그림 4] 참조).
 2021년 6월 기준으로, 가장 큰 시장을 가지고 있는 미국에서 유지(존속)되고 있는 특허권(유효특허권)은2) 5,813건으로 가장 많아 미국 시장의 영향력이 가장 높다는 것을 알 수 있고, 우리나라도 2,603건으로 상당히 영향력이 큰 시장으로 평가된다([표 5] 참조).

[주요 국적의 핵심요소 기술별 출원건수]

[주요 국적의 핵심요소 기술별 점유비율]

<자료> 남옥우, “특허팀장 주도의 2021년 산업관점 심사혁신 사업 –가상융합기술-”, 2021. 7.

[그림 4] 출원인의 국적별 핵심요소 기술 특허 출원 동향

[표 5] 유효 특허권의 국가별 및 국적별 보유 현황

미국
특허상표청
한국
특허청
일본
특허청
중국
특허청
유럽특허청 및 그 외 소계 미국
국적
한국
국적
일본
국적
중국
국적
유럽 및 기타 소계
5,813 2,603 2,245 2,481 385 13,527 4,261 2,889 3,117 2,185 676 13,128

<자료> 남옥우, “특허팀장 주도의 2021년 산업관점 심사혁신 사업 –가상융합기술-”, 2021. 7.


 유효 특허건의 출원연도를 고려하면, 본격적인 가상융합기술 시장 확대가 예상되는 2030년에도 現유효특허의 90% 이상이3) 존속 가능하며, 우리나라의 핵심적인 경쟁기업인 소니-마이크로소프트-코로플의 등록특허(1,159건)는 삼성과 LG의 등록특허(440건)의 약 2.6배 수준으로 수적으로 우위에 있어 위협이 될 수 있다([그림 5] 참조).

[글로벌 유효 특허의 출원연도 추이]

[주요 기업 보유 유효특허의 출원연도 현황]

<자료> 남옥우, “특허팀장 주도의 2021년 산업관점 심사혁신 사업 –가상융합기술-”, 2021. 7.

[그림 5] 가상융합기술의 유효특허권

2) 유효특허권이란 존속기간 경과여부, 특허료 납부여부 등을 고려하여 실제로 유효한 특허를 말함

3) 특허법 제88조(특허권의 존속기간) ① 특허권의 존속기간은 제87조제1항에 따라 특허권을 설정등록한 날부터 특허출원일후 20년이 되는 날까지로 한다.



 


Ⅳ. 각국 특허청의 실체심사 결과와 특허매입 및 소송 동향

1. 각국 특허청의 실체 심사 분석

 각 국가에서는 특허성 판단 기준을 법규(예; 우리나라의 경우 특허법)로 정하고 있고, 이 법규를 바탕으로 1차 OA(office action)가 작성되므로([표 6] 참조), 각국의 법규와 청구항4) 1항(권리범위가 가장 넓은 독립 청구항)에 대한 실체심사 결과를 바탕으로 심층분석을 진행하였다.

[표 6] 국가별 특허성 판단 및 기재요건 관련 문서와 조문

구분 1차 OA 문서 종류 신규성 진보성 기재불비
특허성 부정 특허성 인정
한국특허청
(KIPO)
의견제출통지서 등록결정서 29조1항 29조2항 42조
일본특허청
(JPO)
Notification of Reasons for Refusal Decision to Grant a Patent 29조1항 29조2항 36조
미국특허상표청
(USPTO)
Non-Final Rejection Notice of Allowance and
Fees Due (PTOL-85)
102조 103조 112조
유럽특허청
(EPO)
European search opinion Decision to grant a
European patent
54조 56조 84조
중국특허청M
(CNIPA)
First office action Notification to Grant
Patent Right for Invention
Article
22.2
Article
22.3
Article
26

<자료> 남옥우, “특허팀장 주도의 2021년 산업관점 심사혁신 사업 –가상융합기술-”, 2021. 7.


 전 세계에 출원된 약 3.5만 건 중에서 세계 5대 특허청5) 어느 한 곳이라도 심사결과(거절, 등록, 취하)가 있는 건은 약 2.3만 건이고, 세계 5대 특허청 모든 곳에 최종처분(거절/등록)이 있는 건은 약 3,500건이다. 이들 중에서 타 특허청에는 모두 등록되었으나 유럽특허청에만 거절된 건은 약 800건인데 이에 대한 분석결과는 [표 7]과 같다.

[표 7] 각 국 특허청의 심사결과

국가 거절 등록 취하/포기 진행중 총합계
미국특허상표청(USPTO) 2,621 6,527 107 1,893 11,148
한국특허청(KIPO) 1,093 3,267 9 1,764 6,133
일본특허청(JPO) 653 2,700 20 1,884 5,257
중국특허청(CNIPA) 1,239 2,858 841 4,614 9,552
유럽특허청(EPO), 그 외 393 627 90 1,382 2,492
총합계 5,999 15,979 1,067 11,537 34,582

*2000~2020년까지 출원ㆍ공개된 유효건 34,582건 중 IP5의 심사결과(거절, 등록, 취하)가 있는 23,045건의 DB분석

<자료> 남옥우, “특허팀장 주도의 2021년 산업관점 심사혁신 사업 -가상융합기술-”, 2021. 7.


 1차 OA에서 거절결정에 활용한 평균 인용문헌6) 개수는 일본(2.0개) > 한국, 유럽(1.6개) > 미국(1.5개) > 중국(1.2개) 순이고, 의견제출통지서 평균 발송횟수는 유럽이 2.3회로 가장 많고, 이어 미국(2.0회), 중국(1.2회), 일본(1.1회), 한국(1.0회) 순으로 많았다.
 우리나라는 거절 이유로 신규성 없음이 없고, 인용문헌으로도 논문이 없는데 이는 우리나라로 출원되는 대부분의 특허가 미국, 유럽 등 다른 나라에 먼저 출원하여 등록된 후 청구항으로 보정되어 들어오기 때문으로 분석되었다([그림 6] 참조).

[거절이유]

[활용문헌]

<자료> 남옥우, “특허팀장 주도의 2021년 산업관점 심사혁신 사업 -가상융합기술-”, 2021. 7.

[그림 6] 각 국 특허청의 특허성 판단 현황(거절이유와 활용문헌)

 각 국별 심사소요기간(일)은 유럽이 평균 1,197일로 가장 길며, 이어 미국(497일), 중국(460일), 일본(217일), 한국(199일) 순으로 우리나라의 심사기간이 세계에서 가장 짧다.

4) 특허법 제97조(특허발명의 보호범위) 특허발명의 보호범위는 청구범위에 적혀 있는 사항에 의해 정하여진다.

5) 세계 5대 특허청은 IP5(Intellectual Property 5)로 불리며, 전 세계 특허 출원의 80% 이상을 차지하는 한국, 미국, 중국,일본 및 유럽 특허청 간 협의체를 말한다(2007년 출범).

6) 특허성 여부를 판단하기 위해 심사에 사용하는 특허, 논문 등의 공개 자료로 수치가 높을수록 핵심특허에 가깝다고 볼 수 있음


2. 가상융합기술 관련 특허의 매입 현황과 특허분쟁 현황

*가상융합기술(XR) 분야 주요 플레이어의 움직임을 예측하기 위해 EPO의 자료를 바탕으로 미국에서의 특허권 매입 동향을 분석하였다.

<자료> 남옥우, “특허팀장 주도의 2021년 산업관점 심사혁신 사업 -가상융합기술-”, 2021. 7.

[그림 7] 가상융합기술 주요 플레이어의 미국 내 특허매입 현황(2002~2021)

 가상융합기술에 대한 기술 경쟁도 치열하여 관련 특허매입도 활발히 진행 중이다. 애플은 2016년에 증강현실 솔루션 제공회사인 METAIO GMBH의 특허 8건과 AR 게임 스타트업 회사인 OGMENTO의 특허 3건을 매입하였고, 페이스북은 2014년에 오큘러스를 인수하면서 오큘러스 특허 42건을 매입하여 가상융합기술 디바이스 시장에 대한 글로벌 경쟁력과 주도권을 단번에 확보하였다. 구글은 2019년에 라이트 필드 카메라 개발회사인 LYTRO의 특허 9건을 매입하였다. 이러한 현상은 거대자본을 바탕으로 기술 시장을 독점하려는 것으로 분석할 수 있다. 또한, 2020년에는 특허 리스크 관리회사인 RPX Corporation이 증강현실 회사 DAQRI의 특허 40건을 매입하기도 하였다([그림 7] 참조).

*(左) 전 세계 특허분쟁 건수, (中) 주요 플레이어의 미국 내 특허분쟁 현황, (右) 국가별 특허분쟁 현황(미국 94%, 일본 4%, 우리나라 1%, 중국 1%)

<자료> 남옥우, “특허팀장 주도의 2021년 산업관점 심사혁신 사업 -가상융합기술-”, 2021. 7.

[그림 8] 가상융합기술 분야의 특허분쟁 동향

 가상융합기술 시장은 아직 본격적으로 형성되지 않아 특허분쟁이 많지는 않으나, 2016년 이후부터 증가 추세에 있고 디스플레이, 렌더링, 트래킹 그리고 인터랙션 기술 분야에서 주로 분쟁이 발생하고 있다. 특히, 미국 시장(94%)을 중심으로 증가하고 있으며, 원고는 NPE가 많고, 피고의 대부분은 기업이다([그림 8], [표 8] 참조).

[표 8] 가상융합기술 분야 특허분쟁의 원‧피고

원고 건수 피고 건수
Olivistar(NPE) 70 페이스북 15
EMG Technology 56 삼성 9
Interface IP Holdings(NPE) 52 모토로라 7
애플 14 폭스콘 6
마이크로소프트 11 TPV Electronics 4
소니 7 애플 2
삼성 5 LG 2

*NPE(Non-Practicing Entity)는 특허를 수익창출의 수단으로 사용하는 ‘비제조 특허 전문회사’, 특허괴물(patent troll)로도 불림

<자료> 남옥우, “특허팀장 주도의 2021년 산업관점 심사혁신 사업 -가상융합기술-”, 2021. 7.



 


Ⅴ. 결론

 가상융합기술은 코로나 팬데믹 상황을 맞이하면서 그리고 메타버스 산업이 탄생함으로써 앞으로 크게 성장할 것으로 예측되는 분야이다. 각 국 정부에서는 가상융합기술에 대한 기반투자 등 지원책을 발표하고 있고, 전 세계 빅테크 업체들은 기술 개발과 인수합병 등을 통해 기술몸집을 불리고 있다. 가상융합기술의 가장 큰 특허 시장은 미국이고, 특허 시장을 주도하는 주체는 각 국의 글로벌 대기업들이다. 가상융합기술은 향후 10년 이후에도 현 특허의 90% 이상이 존속 가능할 것으로 분석되어 기술 경쟁이 계속적으로 심화될 것으로 예측되며, 관련하여 특허분쟁도 지속적으로 증가할 것으로 예상된다. 기술개발, 표준화 그리고 특허는 톱니바퀴처럼 맞물려 산업 생태계를 이루고 있으며 가상융합기술도 예외는 아닐 것이다. 향후에는 전 세계에 등록된 가상융합기술 특허 중에서 핵심특허를 분석하여 기술개발 및 연구개발 종사자에게 도움을 주고자 한다.



[ 참고문헌 ]

[1] 국정현안점검조정회의, “<디지털뉴딜 성공의 초석> 가상융합경제 발전 전략”, 2020. 12. 10.
[2] 과학기술정보통신부, “디지털뉴딜의 핵심 ‘가장융합경제’실행 본격화”, 2021. 2. 4.
[3] 대한민국 정책브리핑, “가상세계와 현실 넘나들다…‘메타버스’열풍”, 2021. 8. 4.
[4] 남옥우, “특허팀장 주도의 2021년 산업관점 심사혁신 사업 -가상융합기술- ”, 2021. 7.
[5] Jay B. Barney, William S. Hesterly, “Strategic Management and Competieive Advantage, sixth edition”, Pearson , 2018. 11. 1.
[6] 대신증권, “VR/AR 스마트폰 이후의 파괴적 혁신”, Issue Report, 2019. 8. 13.
[7] 한성호, “XR 시장의 글로벌 동향과 시사점”, Issue Paper 2019-06, 2019. 6.

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